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Valorando lo tangible

  A veces dos acontecimientos que en apariencia no guardan relación, se entrelazan de forma sintomática. Sony acaba de anunciar su PlayStation Classic: dos mandos y una carcasa de plástico con emulación baratita. Baratita para ellos, que a nosotros nos pedirán 100 euros por 20 juegos. Nada más: ni opción de jugar los juegos originales (una ingenuidad por mi parte, que soy más tonto que un zapato), ni opciones a ampliar el catálogo de manera legal. ¿Que la Mini no viene con Dual Shock ni juegos que lo requieran? Pues ya sacaremos una revisión en el futuro, a un precio exagerado. Las opciones son limitadas para quienes quieran jugar un título retro, en condiciones modernas y con soporte HD. Y Sony se esfuerza en reducirlas aún más. Porque sí. Porque la emulación se debe realizar según sus términos. Porque da igual que no tengan ningún plan con el 90% del catálogo original de PlayStation (y pronto, el de PS2). No importa que se trate de títulos que ya no les generen el menor ingreso: si quieres jugarlo, busca el juego físico, cómpralo tal vez a un precio prohibitivo, y juégalo con una tele de tubo o, en su defecto, un conversor HDMI/upscaler decente que te supondrá un desembolso adicional. Ese juego no existe en formato digital y legal, ni hay intención de que así sea.

  Esto enlaza directamente con otra noticia reciente: el cierre, tanto voluntario como vía amenaza judicial, de las páginas más importantes de emulación. Webs con una labor casi pedagógica, pero sobre todo bibliográfica y archivística. Hemos dicho que, si nos apetece jugar a un título de hace décadas, nuestra mejor baza es adquirirlo para usarlo en la consola correspondiente. Pero se deben tener presentes diversas variables; tales como la rareza del título (con su consiguiente encarecimiento), la rareza de la propia consola (ver anterior) y un factor que no se suele tener en cuenta: la degradación del soporte físico. Volvemos entonces a la emulación y su labor de preservación de juegos. Es cierto que incurren en piratería. Y es cierto que afecta al copyright de las IPs. Pero es que son nuestra mejor opción, puesto que las compañías no ponen los medios por preservar su legado. Ahí tenéis el reciente caso de Final Fantasy VIII, que no va a llegar a Switch porque Square ha perdido el código. O cómo olvidar a Konami cuando tiró a la basura casi todo el código de Silent Hill 2 y 3, lo que dio lugar al desastroso recopilatorio HD para PS360. Si las compañías muestran este desinterés en preservar títulos superventas y de fama mundial, ¿que no harán con juegos menos populares?

  Es evidente que, como obra cultural, los videojuegos deberían recibir la misma consideración que libros, discos o películas. Es decir: tendría que existir una labor archivística profesional, con instituciones que velaran por preservar los videojuegos. No sólo no es así, sino que las compañías se esfuerzan por impedir que haya nada parecido. A pesar de sus inconvenientes legales, la emulación es (o era) lo más parecido que teníamos a un trabajo de preservación duradero. Realizado además bajo medios exiguos: la conservación de determinadas consolas, títulos y periodos enteros de la historia de los videojuegos, a veces depende de la labor desinteresada de uno o dos aficionados con dotes para la programación. Desde luego, la solución no es un servicio online deficitario y tramposo, ni tampoco un cacharro sacacuartos que no ofrece acceso efectivo a un catálogo retro.

  Los sistemas de licencias y su explotación temporal repercuten directamente sobre el consumidor, para mal. Intentad comprar en vuestro proveedor digital favorito una copia de Alan Wake. O del juego de Scott Pilgrim. O de After Burner Climax. O de la mayoría de títulos Marvel. ¡Deadpool salió dos veces a la venta y otras dos ha sido eliminado! Los derechos de licencia hacen que los productos digitales tengan fecha de caducidad. Pero el problema no es sólo que se te niegue la opción de pagar y descargar de uno de estos títulos: también se te priva de ellos habiéndolos comprado. En los últimos tiempos se ha desvelado una letra pequeña en el mercado digital, por la cual cuando compras un juego en realidad estás alquilándolo a largo plazo. Obviamente esto no ha sido reconocido de manera pública, pero es una incómoda realidad. Este “alquiler” está sujeto a la arbitrariedad del vendedor: si caduca su periodo de explotación, si expira la licencia o simplemente si el juego tenía música con derechos de autor, el juego es eliminado. En el mejor de los casos, podrás seguir descargándolo tras haberlo comprado. En el peor (y cada vez más frecuente), no podrás volver a bajarlo, o incluso puede que sea borrado de tu librería para siempre. Pero es que aquí la palabra clave es compra. Cuando adquieres un juego, no estas pagando un alquiler: estás abonando el precio del producto para su adquisición, normalmente la misma cantidad que cuesta comprar dicho producto en formato físico. Por tanto, se establece un contrato entre cliente y vendedor: dado que tú has pagado un precio de venta determinado, el vendedor tiene la obligación de entregártelo sin ningún tipo de limitación a su propiedad. Hay una puesta en posesión. Para que lo entendamos, es como si un día entrasen a tu casa para llevarse tus libros o tus Blu Rays, porque la editorial ha cerrado o porque ese distribuidor ya no trabaja en tu país. Está pasando con cada vez mayor frecuencia, pero Dios libre a cualquier medio de incidir en ello o investigarlo.

  La era digital se prometía como una Arcadia para el aficionado. Íbamos a tener a nuestro alcance cualquier juego, en cualquier momento, con tan sólo hacer clic. La realidad es muy distinta, y las imperfecciones de este sistema pesan cada vez más. Esto no es un discurso de abuelo cebolleta, que refunfuña porque los juegos en formato físico van a desaparecer. El problema es que las innegables ventajas de lo digital incluyen cada vez más limitaciones, muchas de ellas enraizadas en su modelo de negocio. Un modelo que se está imponiendo, y que aboca a muchos a adoptar una actitud “survivalista”: atesorar los juegos en formato físico, porque van a desaparecer. Intentar una labor de preservación, cada vez más obstaculizada por parte de aquellos que debieran llevarla a cabo.

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2 Comments

  • Bravecoast
    21/09/2018 at 1:27 pm

    Un artículo muy interesante, para hacernos pensar. Trabajo de bibliotecario y me he dedicado a la documentación patrimonial. Estaría muy bien lo que dices de preservar un fondo cultural de videojuegos pero si ya para documentos clásicos como papel y discos nos hemos visto negros… muy pocos recursos tenemos destinados a esto jajaja. Sobre librerías digitales, ya llevo tiempo dándole vueltas a que si un día Valve se fuera al carajo y desapareciera Steam… ¿qué pasaría con los videojuegos de nuestras librerías? Bueno, creo que me has despejado un poco la duda

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