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La estetificación de la violencia

   Un artículo de opinión en Polygon es como un PC tirado en la acera: en un principio no quieres llevarte ese armatoste inútil a casa, pero a lo mejor tiene un disco duro, memoria o alguna otra pieza útil. En este caso nos referimos a un texto de Mark Brown, en el que se queja de las animaciones de muerte de Shadow of the Tomb Raider (y por extensión, de los dos juegos previos). Para el periodista estas escenas son innecesarias, desagradables e incluso anticuadas. No casan con la evolución de Lara en esta última trilogía, que “ya no es la muñeca sexy de los primeros juegos”. Esta es la primera gran contradicción de Brown: señala como positivo el cambio de Lara porque la oscuridad y la seriedad han reemplazado a la chica sensual y burbujeante de antaño. Primero, que algo sustituya a otra cosa (en este caso, lo oscuro en lugar de lo sensual y más desenfadado) no siempre implica que sea mejor; y lo digo como alguien que ha disfrutado de la nueva dirección que se ha querido dar a la saga. En segundo lugar, Brown hace cherry picking de la “nueva Lara”: le parecen bien el nuevo aspecto físico y la ambientación, pero no tanto la violencia o el tono oscuro. No entiende que, para bien o para mal, son aspectos que forman parte de un todo.

   Lo que nos lleva a las secuencias de muertes. Brown encuentra estas escenas innecesarias e incluso incómodas, incluyéndolas de forma hiperbólica en el género del torture porn. Ay amigo, poquito cine has visto tú si unas animaciones te resultan parejas a las películas de TP… El autor admite que estas animaciones han formado parte de Tomb Raider desde sus inicios, pero considera que en 2018 están fuera de lugar. A partir de ese punto Brown se deja imbuir por el espíritu snowflake de Polygon, llegando a afirmar que las animaciones de muerte obedecen “al sadismo de los programadores, los cuales disfrutan torturando a una mujer”. Wow. Hay que reconocerle a Brown que pone ejemplos acertados, con juegos como Arkham Knight o Dark Souls, que muestran la muerte del protagonista sin recurrir a lo violento o explícito. Son alternativas interesantes, pero no dejan de ser eso: juegos distintos con naturalezas distintas. La versión más reciente de Tomb Raider apuesta por una ambientación oscura y violenta, dentro de la cual encaja bien que, cada vez que Lara muere, sea de forma explícita. Los juegos se basan en que cada una de nuestras acciones tiene consecuencias; de hecho, Shadow of the Tomb Raider gira en torno a un gran patinazo de la aventura. Tiene por tanto sentido que sus fallos desemboquen en momentos desagradables, incluso brutales.

   El artículo de Brown surgió a raíz de su reflexión en Twitter. Sam Barlow se unió a la conversación, e incluso yo pude compartir con éste alguna impresión. Barlow amplió el foco del debate a la representación de la violencia explícita en videojuegos. El creador de Shattered Memories o Her Story no es tampoco fan de las muertes violentas, ni en Tomb Raider ni en casi ningún juego. Sam habla con conocimiento, situando el contexto original de este tipo de secuencias en la época de 8-16 bits y, posteriormente, los primeros títulos poligonales, periodos donde estas escenas servían como recurso visual para “aliñar” las limitaciones técnicas de la época. A medida que los juegos han evolucionado, ha desaparecido la necesidad de recurrir a dichos trucos y no solo eso, pues los juegos, cada vez más realistas, se acercarían a la imagen real, más en concreto al cine. Barlow sostiene que ciertas reglas del séptimo arte también se deberían aplicar a los juegos. Vaya por delante que ese paralelismo no me parece del todo acertado, dado que cine y juegos son medios distintos que funcionan de formas diferentes a pesar de tener rasgos en común. Pero la observación que hace Barlow es igual de interesante: según él, si se busca que la audiencia se identifique con un protagonista, se ha de evitar mostrarle en escenas de violencia o sexo extremo. Sam cree que el público no percibe esas escenas explícitas como algo “propio”, y el efecto conseguido es el contrario al deseado: crear mayor distancia entre personaje y espectador (o en nuestro caso, jugador). Llegados a este punto, le plantee a Barlow ejemplos concretos de violencia extrema en juegos conocidos. Por ejemplo, y sin abandonar la analogía entre juegos y cine, en títulos como Resident Evil 4 o The Evil Within las muertes violentas del protagonista tienen lugar A) en persecuciones/fases de sigilo o B) en enfrentamientos. Al igual que en las películas de terror, se establece una situación de tensión, en la que queremos que el prota sobreviva o escape. Pero al fallar y desembocar en una muerte violenta, tiene lugar una catarsis, un subidón de adrenalina que engancha al espectador para seguir viendo la peli, y al jugador para volver a intentarlo. Barlow me concedió que este tipo de escenas son necesarias en los juegos de terror, toda vez que estos títulos requieren “vender bien” el monstruo al jugador. Pero todo esto tan era solo un peldaño en un debate mayor: el de la violencia como estética. Id a por café porque me voy a poner intenso.

   La representación de la violencia ha sido polémica desde el mismo nacimiento de la civilización occidental, e incluso se puede establecer esa división en las escuelas de pensamiento primordiales. Platón, con su caverna y sus sombras y tantos conceptos geniales, era un Flanders en lo referente a lo inmoral: el ateniense abogaba por la prohibición de poetas y cantantes, ya que construían narrativas atractivas en torno a sucesos muy serios, por lo que podían corromper las mentes de los jóvenes. Su coetáneo Aristóteles era más progresista, en cuanto a las representaciones artísticas en general y a las que incluían violencia en particular. El autor macedonio veía utilidad en la música, el drama y la tragedia, ya que servían para que la gente purgase sus emociones más oscuras.

   Por tanto, si le damos una utilidad a la representación de la violencia (y sin duda la tiene, como vamos a ver), estamos hablando entonces de una expresión artística. “¿Que la violencia es arte???” A ver, no corráis a ponerme una denuncia. La representación de la violencia puede ser artística, en cuanto que, al ser representada, se le añade un subtexto que la altera, y con ella a su significado. Es la estetificación de la violencia. La violencia “pura” genera rechazo, por lo que aceptamos cualquier filtro que la haga mínimamente irreal. En primer lugar, porque lo necesitamos; pero también porque lo deseamos, ya que nos hemos librado del principal obstáculo: el dolor que produce el sufrimiento ajeno. Pensad en las imágenes de los atentados del 11-S: si hubiésemos sido testigos de ello in situ, en persona, seguramente se convertiría en una experiencia traumática; en cambio la mayoría de nosotros lo vivimos a través de una pantalla, de una estetificación. Da igual que los telediarios emitiesen las imágenes en bruto, o que no hubiesen añadido ni una sola palabra. La pantalla se rige por una serie de códigos visuales y lingüísticos, que automáticamente alteran, minimizan y hasta eliminan el padecimiento asociado a lo que estamos viendo.

   Como estética, toda representación de la violencia puede considerarse artística. ¡Pero cuidado! El hecho de ser arte no es, en sí mismo, algo completamente positivo. Cuando nos hablan de arte, pensamos en museos, cuadros de Goya o esculturas de Miguel Ángel; en “ooohs” y “aaahs” al contemplar piezas maravillosas. Una obra artística puede resultar aberrante, infame y detestable y al mismo tiempo ser justo eso, arte. ¡Todo puede serlo si le aplicamos los filtros necesarios! Incluso la destrucción o el asesinato… Pero eso es un tema más espinoso que dejo para otro día. Como norma general, la estetificación de la violencia incluye un fin o un mensaje, y es un significado que va mucho más allá de la mera intencionalidad artística. Un telediario que muestra imágenes de un conflicto bélico, poniendo el foco en los estragos causados por un bando y minimizando (o ignorando) los del otro, busca que nos posicionemos. El modo en que se tratan las imágenes y se representa la violencia siempre obedece a un fin: manipular al espectador, fascinarle, promover su empatía, provocarle un subidón de adrenalina, asustarle, sobrecogerle, desatar un estímulo…

   Porque, queridos míos, cualquier representación está mediatizada. La pintura, la prensa o los videojuegos son medios con sus propios códigos, que siempre definen el contenido (lo representado) de acuerdo a los sesgos de dicho medio. A través del contenido que se representa, cada medio transmite un mensaje, y la finalidad de ese mensaje es provocar un cambio (una reacción) en el receptor. Vais a entender por qué insisto en esto. Contenido y medio sirven para transmitir un mensaje, en una intencionalidad. Dicha intención radica por tanto en el medio y el contenido, nunca en los receptores. Como receptores, podemos sacarnos de la manga mil y una interpretaciones del contenido; pero eso nunca cambiará la intencionalidad original. Comprender esto es fundamental y guarda estrecha relación con la prensa de videojuegos. En los últimos tiempos han surgido personas y cabeceras que, en su ignorancia y chulería, deciden cuál es la intencionalidad original de una obra. Su soberbia es tal que recriminan al emisor (o autor) del contenido  que el mensaje no sea el que ellos querían. Valoran una obra por lo que ellos exigen que fuese, y no por lo que es. ¿Queréis ejemplos? Daos una vuelta por Polygon, Kotaku, Resetera o Anait, sin ir más lejos. Abrid una review de un AAA cualquiera. Comprobaréis lo lo que os digo, de forma literal.

   Ahora, volvamos a Shadow of the Tomb Raider. Puede que las muertes violentas sean incómodas, pero por una razón: para hacernos sentir mal. Pretenden que seamos conscientes de las consecuencias de nuestras acciones, algo que no tiene el mismo impacto si la muerte es fuera de cámara o cualquier otro tipo de elipsis. Forma parte de la inmersión del juego porque nos implicamos y Lara nos importa, lo suficiente como para que si fallamos (si le fallamos), queramos enmendar ese error. Es un refuerzo negativo, pues ver su muerte violenta motiva para evitarlo en adelante. Ya tenemos una razón de ser para estas escenas; dos, si le añadimos el mencionado tono de estos juegos, más oscuros y realistas. Un tercer motivo estaría relacionado con el funcionamiento de nuestro cerebro, ya que el miedo a la muerte es quizás nuestro mayor atavismo; es algo que queremos evitar de forma instintiva, incluso en un medio como un juego. Por tanto, mostrar una muerte de forma explícita activa esa respuesta instintiva: el impacto de la imagen hace que se nos quede grabada, mucho más que una muerte de fundido a negro o unos rótulos que dicen “You are dead”. ¡Y hay una cuarta razón de ser para las muertes en SOTTR! La de servir como “checkpoints mentales”. El impacto de esa escena hace que la recordemos, quedando así asociada a una parte concreta del juego, y a un acto consecuente: “recuerdo que en esta parte hay unas cataratas/una explosión/una emboscada >> modifico mi acción para evitar morir de nuevo”.

   Estos son significados verificados. Algunos intencionales y otros inconscientes, pero tan antiguos como el propio medio. Conocerlos, al igual que conocer al menos una parte de todo lo que he explicado, debería ser algo esencial en todo aquel que se denomine profesional del medio (en condición de analista). Este conocimiento es una herramienta básica para hablar con un mínimo de rigor; pero en lugar de eso, nos encontramos con individuos como el autor del artículo de Polygon, o Dayos, el que escribió esta pamplina y tantos otros. Gente que moldea o directamente se inventan los significados, para ajustarlos a un discurso inane. Y es que el verdadero problema de estas personas no es ya que no tengan estudios (relativos a la materia del análisis periodístico o literario), o un mínimo de formación. El quid radica en que, cada vez que escriben, lo hacen para sí mismos. Se “auto-regalan” los oídos por medio de una deriva temática, ignorando el principio más básico y en torno al cual gira todo este artículo: el receptor no es puede decidir la intención de una obra, ni el mensaje.

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2 Comments

  • Andrés
    09/11/2018 at 12:11 pm

    Maravilloso! Me surge una observación, desde la total ignorancia del tema (así que esto se convierte en “mi opinión”, pero ni soy analista profesional ni nada, así que me lanzo con total descaro). ¿Qué hay del propio “morbo” inherente al ser humano en cuanto a ver la tragedia? ¿Esas escenas de muerte de Lara podrían tener algo de relación?

    Me explico, es como si fueran una suerte de mini-escenas snuff. “Vale, has muerto, has de repetir un enfrentamiento o una sección de plataformeo, te han matado y te jodes, pero aquí te dejamos esta píldora que también “satisface” ese rinconcito de nuestra negra alma”. De igual manera que cualquier película que trate el tema del snuff (soy muy mainstream, así que pienso en “Asesinato en 8 mm” y “Tesis”, por ejemplo), a mi entender, toca el tema de que todos nos sentimos atraidos por la violencia de una manera u otra (quizás cerramos los ojos y giramos la cara ante esas escenas, pero eh, antes de eso has decidido poner la película en tu reproductor), esas muertes grotescas “suavizan” la frustación de haber fallado, aunque parezca una contradicción. ¿Me flipo o estoy enfermo por pensr algo así?

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