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Outlast II


Culpa
. La culpa nos persigue como una mala sombra durante toda nuestra vida, siendo capaz incluso de moldearla. Contra la culpa libramos una batalla continua, en la que la victoria es sólo temporal, y que se decanta a nuestro favor o no en función de nuestra inteligencia y conciencia (o más bien, la falta de ésta). La culpa ha sido núcleo y motor de algunas de las mayores obras literarias y cinematográficas, pero los videojuegos apenas han explorado sus posibilidades temáticas. Con excepciones como Outlast II, en el que la culpa es uno de sus temas principales.

El found footage, que en el cine ha terminado devorándose a sí mismo, ha tenido una iteración acertada en los juegos gracias a sagas como Outlast. En Outlast II están presentes los códigos de ese género: acceder a unas ‘grabaciones perdidas’ sobre unos hechos truculentos. Y aquí la propia naturaleza del juego como medio lleva esos preceptos un paso más allá. Vemos esas grabaciones, pero también las realizamos y vivimos los acontecimientos que las rodean. Todo en primera persona, dotando de verosimilitud a todo lo que nos ocurre. Con los ojos de Blake Langermann, el atribulado protagonista. Blake es un narrador no fiable, ya que gran parte de lo que vivimos es fruto de su mente, y de la pesada mochila que lleva a cuestas este personaje. Una carga vital que define no solo gran parte del juego, sino también uno de sus ejes temáticos.

Como si fueran el hijo deforme de Justine y una novela dickensiana, las peripecias de Blake le hacen sufrir mil y una calamidades. En su intento por rescatar a su esposa el protagonista vive su propio Deliverance, pero sin opción a defenderse (siendo Blake un tipo mediocre en lo físico). La llegada de Blake trae consigo el Anticristo; no importa si éste es real o fruto de los delirios de Sullivan Knoth, el autoproclamado Mesías de Temple Gate. Un Anticristo que desencadena una serie de acontecimientos, telón de fondo para el tormento de Blake. Y como en todo buen martirio, tenemos tortura, crucifixión, iluminación y visiones.

Cuando no está ocupado huyendo de fanáticos mugrientos o padeciendo horrores, Blake sufre alucinaciones muy, muy reales. La locura en Temple Gate es contagiosa: mientras sus habitantes pierden el juicio por culpa de delirios religiosos, Blake es afligido por su pasado. Es un lastre que llevaba a cuestas incluso antes de llegar al pueblo, y que a lo largo del juego le enfrenta (literalmente) contra sus demonios internos. Porque, veréis: en su infancia Blake tomó una decisión que tuvo terribles consecuencias. Da igual que él mismo trate de asumirlo, apelando a la racionalidad (“¿qué podía hacer? Era solo un niño”): la culpa de Blake tiene nombre y cuerpo, y se manifiesta definitiva para ajustar cuentas. Remitiendo a obras como Martyrs¹, Blake no tiene más remedio que hacer las paces con su pasado (consigo mismo), aunque esto suponga un terrible sacrificio. Los errores más graves de nuestra vida, sean o no culpa nuestra, nos van a acompañar siempre. Nos definen. Y si no aceptamos, la resolución llega a través de nuevos golpes o traumas.

Si el vía crucis interno de Blake se define por la culpa, lo que ocurre a su alrededor gira en torno a la fe. Fe según los dictados de Knoth, cuyas visiones han regido el destino de sus acólitos. Knoth promete la entrada en el Paraíso a aquellos que se sometan a sus designios. Knoth también delira, pero hay cierta verdad en sus preceptos, toda vez que hace realidad el infierno sobre el que predica. Los habitantes de Temple Gate son muertos en vida, después de que Knoth haya aniquilado todo rastro de sentido o luz en ellos. El tuerto (por designio divino) es rey de los ciegos, abocados a una existencia abominable en la que la muerte es la liberación certera. Y todo por la promesa de… nada. No hay Más Allá, no hay paraíso, no hay sentido a todos los sacrificios. En el desenlace del juego Knoth alcanza la iluminación más racional: Dios no le escucha, no responde o directamente no existe. Y así todo desemboca en holocausto, en una última ofrenda en admisión de la verdad que durante tanto estuvo negada en Temple Gate².

“Ahí no hay nada”, dice Lynn con su último aliento. ¿Quiere decir que, levantado el velo, no hay nada después de la muerte? ¿O se refiere al bebé que sujeta Blake? ¿Es ese bebé otra alucinación de Blake? Knoth también puede verlo: ¿alucina él también? ¿El Anticristo es real, o una alegoría del final de Temple Gate? Estas preguntas y muchas otras quedan en el aire al final de Outlast II. Y así debe ser. Red Barrels deja que nosotros busquemos las respuestas, por medio de una ambigüedad bien calculada y centrada en los elementos clave del argumento. Cierre magistral para una gran experiencia, que bebe de muchas fuentes (algunas de ellas reflejadas en el vídeo de arriba) no sólo a nivel formal, sino también en estilo y temática. Una evolución tanto argumental como jugable: salvo algunos sustos muy acertados, Outlast II evita el Síndrome del Tren de la Bruja. En su lugar apuesta por el horror más duro (y eso que tuvieron que recortar algunos elementos³), golpeando el estómago pero también arañando nuestro espíritu. Outlast II es tensión y crudeza que buscan dejar bien jodido al jugador. Por lo que ve, padece, intuye y, sobre todo, por la reflexión que le provocan.

·   OUTLAST II (2017)
·   Desarrollador: BottleRocket, Namco Bandai Games
·   Editado por: Namco Bandai Games
·   PS4, Xbox One, PC

¹ Sorprende comprobar los múltiples paralelismos con el film de Pascal Laugier, sobre todo en lo temático.

² Temple Gate es una referencia a Peoples Gate, el culto del malogrado reverendo Jim Jones. De hecho, el terrible desenlace de esta secta real (inspiración confesa en Red Barrels) es reproducido de forma casi idéntica en el juego.

³ Además de recortes en la escena de la orgía en las cavernas. A base de trastear con el código del juego, se han descubierto una serie de audios que ilustran, de forma bastante explícita y jodida, los abusos de Jessica.

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