El legado de Los Precursores
1968 fue un año crucial en el siglo XX, definido por eventos como el asesinato de Martin Luther King, o las protestas mundiales de los estudiantes en mayo. El 68 cambió el futuro del mundo; y en cierto modo, también reescribió nuestro pasado ancestral. Fue gracias al libro de un malversador, ladrón y falsificador suizo: Erich von Däniken. Mientras era gerente de un hotel en Davos, el bueno de Eric trabajaba en su manuscrito: Erinnerungen an die Zukunft, “Recuerdos del futuro”. En él, Von Däniken ofrecía sus propias interpretaciones de distintas materias: la arqueología, la astronomía, los textos sagrados y los platillos volantes. Un buen potaje, que giraba en torno a la teoría del Paleocontacto, según la cual antiguas civilizaciones fueron visitadas por entidades extraterrestres. Según este autor, la presencia de estas entidades “se demuestra” a partir de representaciones, monumentos y escritos religiosos. Así, para Erich la lápida del Rey Pacal representa a un astronauta; las Líneas de Nazca las asocia con «pistas de aterrizaje»; y le da una interpretación ufológica a las apariciones divinas del Antiguo Testamento. Tras ser rechazado por varias editoriales, Recuerdos del futuro sale a la venta en marzo del 68. El libro se convierte en un best seller; la «Dänikitis» arrasa en Alemania, y poco después en todo el mundo. Däniken, en prisión por fraude en su actividad hotelera, ganó suficiente como para saldar sus deudas. Había encontrado su auténtica vocación: la divulgación paracientífica. Desde entonces, Erich ha escrito decenas de libros sobre estos temas. Los antiguos astronautas habían aterrizado para quedarse.
¿Qué hizo triunfar a Recuerdos del futuro? Las teorías sobre extraterrestres en la antigüedad llevaban décadas circulando; pero Däniken dio con la clave del filón. Su libro llegó en una época tumultuosa, de liberación en todos los sentidos. Las figuras de autoridad tradicionales eran ya obsoletas, al igual que los viejos sistemas de fe. La gente necesitaba nuevas religiones; y esto era caldo de cultivo para teorías como las de Eric. Hippismo, New Age, Parapsicología, Paleocontacto o Ufología. Todas eran materias novedosas y excitantes, que despertaban la imaginación y rompían con el corsé de lo antiguo. Da igual que no tuviesen base alguna: eran nuevas formas de creer, y a las religiones no se les exigen pruebas empíricas.
A lo largo del siglo XX se pusieron los cimientos de estas ideas, y hoy están enraizadas en el inconsciente colectivo. Los antiguos astronautas, al igual que tantos temas adyacentes a lo paranormal, siguen siendo tan sugerentes como cuando Däniken publicó su libro. En gran medida se debe al encanto de estas teorías, en un fenómeno similar al de las conspiranoias: creemos en ellas porque se salen de la norma. Nos hacen sentir más listos, especiales. Dan acceso a un conocimiento “restringido”, por su falta de reconocimiento oficial. Pero bajo esto hay una capa adicional de significado: el de la necesidad de mitos. Las doctrinas tradicionales se habían quedado cortas para millones de personas. Había un espacio para la fe, que se llenó con mitos modernos: desde la reinterpretación fantasiosa de la antigüedad, hasta el enfoque de fenómenos actuales bajo el prisma de lo imposible.
Las teorías de los antiguos astronautas visten de magia un pasado remoto, llenando con explicaciones exóticas las lagunas que podamos tener. Incluso pasan como una apisonadora sobre las explicaciones científicas. De nuestro imaginario han saltado a la cultura popular, dando lugar a un fenómeno extraordinario: estas historias modernas conectan directamente con la tradición religiosa. Según el Paleocontacto, los llamados dioses eran en realidad extraterrestres; o bien razas muy avanzadas que precedieron al ser humano. Es una interpretación común a la de los los textos religiosos: el contacto con seres superiores, lo que les convierte en dioses “de facto” a ojos de nuestra especie. Se establece así un vaso comunicante entre presente y pasado, uniendo ambos tipos de historias: los credos seculares y las teorías pseudocientíficas. Ambos comparten el concepto de divinidades que influyen directamente en la historia de la humanidad. Entidades que alteran el desarrollo del hombre, manipulando su evolución. Estos series también intervienen con la aportación de conocimiento y herramientas. Hasta su mera presencia, por medio de apariciones divinas, puede alterar el curso de la historia. Y así, con cada nueva civilización, el mito de Prometeo se reformula.
Somos nosotros los que damos forma a estas historias; ya sean textos religiosos de la antigüedad; en las teorías paracientíficas; e incluso al introducirlas en la cultura popular. Los protagonistas de estos relatos son entidades extraordinarias, con características que escapan a nuestro entendimiento. Pero su representación siempre se produce bajo el sesgo de nuestra percepción. Y esto incluye verlos y describirlos con la perspectiva de nuestra moralidad. En el caso de existir auténticos extraterrestres, es improbable que estén sujetos a nuestros conceptos del Bien y el Mal. En cambio, tanto las divinidades de los textos religiosos, como los alienígenas de la cultura popular, suelen medirse por los esquemas éticos tradicionales. Esto da lugar a seres beatíficos, como los ángeles más bondadosos del Nuevo Testamento; o los Pleyadianos, aquellos extraterrestres nórdicos imaginados por Billy Meier. También hay entidades terribles: desde el Dios del Antiguo Testamento, a los horrores cósmicos de Lovecraft; sin olvidarnos de los Grises, alienígenas responsables de abducciones y mutilaciones; o las terroríficas entidades sumerias de La Cuarta Fase. Entre ambas concepciones, la más común es la de razas avanzadas que no son ni buenas ni malas; sino que muestran ambos rasgos. Representarlos así hace que sean volubles, falibles y, por tanto, más similares al ser humano. Los ejemplos son ilimitados: panteones como el de los caprichosos dioses griegos; los Anunnaki del planeta Nibiru; los Ingenieros de Prometheus; y por supuesto, los Isu, la Primera Civilización de Assassin’s Creed.
Los Isu
Al analizar la saga Assassin’s Creed se suele distinguir entre «su» historia y «la Historia». Está el enfoque academicista sobre su ambientación, elogiada por su nivel de detalle. Ofrecen un contexto histórico que eleva a a estos juegos más allá del mero entretenimiento, para convertirlos en herramientas educativas. Lo consiguen de forma pasiva, al despertar el interés por otras épocas entre personas de todas las edades. Pero en los últimos años también se han convertido en un atractivo complemento didáctico, gracias a los Discovery Tours de Assassin’s Creed Origins y Odyssey. Creados en colaboración con académicos e historiadores, los Tours explican las tradiciones y modos de vida del Antiguo Egipto y la Grecia Clásica; y permiten explorar libremente ambas épocas. El mérito de ser material educativo da fe de de la dedicación de sus creadores. En Assassin’s Creed Unity, Caroline Miousse necesitó dos años para recrear Notre Dame con toda fidelidad. La diseñadora de niveles tuvo su reconocimiento, aunque fue a raíz de una tragedia: cuando en 2019 un incendio destruyó la catedral, la fidelidad de su modelo 3D contribuyó a su reconstrucción.
En lo narrativo, las historias de Assassin’s Creed buscan el equilibrio entre lo personal, con las vicisitudes de cada protagonista; y lo circunstancial. Ezio, Arno, Eivor, Bayek, Connor, los hermanos Frye: todos ellos son fruto de su época. Para que el foco no se desvíe del todo de lo histórico, sus aventuras incorporan personajes célebres. Cleopatra, Sócrates, Da Vinci, Napoleón o Karl Marx han sido parte activa de estos juegos; con el beneficio de despertar el interés al jugador por estas figuras históricas. Existe además un telón de fondo para la saga: Abstergo, el Animus y el enfrentamiento ancestral entre Templarios y Asesinos. Los primeros quieren imponer el orden, por medio del control mental y la esclavitud. Frente a ellos, los Assassins defienden el libre albedrío. Y en medio de este conflicto están los atribulados protagonistas del presente, como Desmond Miles o Layla Hassan. Pero hay una razón primordial en la guerra de Templarios y Assassins, y se encuentra en sus verdaderos actores: los Precursores.
Para conocer a los Precursores debemos remontarnos 77.000 años antes de Cristo. La Tierra estaba habitada por los Isu, una raza que, tras miles de años de evolución, había alcanzado un extraordinario desarrollo mental y tecnológico. Su origen no es del todo claro: Abstergo cree que la Primera Civilización procede de la Tierra; pero también existen insinuaciones de que vinieron “de fuera”. El hecho es que, en aquella época, los Precursores vivían como reyes. ¿Y qué es un rey sin sus súbditos? Con el fin de obtener mano de obra, la ciencia Isu creó al Homo Sapiens. Para asegurar su docilidad, introdujeron unos neurotransmisores en el ADN de estos homínidos. Los neutransmisores permitían controlar a la población humana, por medio de los Fragmentos del Edén. Los fans conoceréis bien dichos artefactos, pues son el MacGuffin de la saga; y están en el centro de la pelea entre Templarios y Assassins. Gracias a los Fragmentos, durante dos mil años los esclavos fueron mansos y obedientes… Hasta la rebelión de Adán y Eva.
Veréis: los Isu eran celosos de su linaje; pero algunos de los Precursores no pudieron evitar enamorarse de humanos. Estos romances dieron lugares a los híbridos, una raza con una importante peculiaridad: nacían sin neurotransmisores, lo cual les hacía inmunes a los Fragmentos. Tras robar una Manzana del Edén, Eva usó dicho Fragmento para «despertar» a otro híbrido, Adán. Juntos encabezaron una rebelión de los humanos, contra aquellos que los habían esclavizado. En la guerra entre ambas razas, los Precursores llevaban las de perder, ya que los homínidos les superaban en número. La batalla duró una década, y tuvo una consecuencia funesta: impidió a los Isu advertir la llegada de la Gran Catástrofe. Los pocos científicos aislados de la guerra descubrieron una inminente erupción solar, que iba a devastar la vida en la Tierra. Las grandes mentes Isu, como Menrva o Uni, dedicaron todos sus esfuerzos a soluciones para evitar esta destrucción. Pero ya era demasiado tarde.
En el año 75.000 a.C., el sol generó una explosión de masa coronal. Al impactar con la Tierra, esta emisión invirtió los polos magnéticos. El planeta ardió durante semanas, viéndose también azotado por terremotos y volcanes. De toda la población mundial, apenas sobrevivieron 10.000 humanos y unos pocos Isu. Ambas razas firmaron la paz para reconstruir la civilización. Aunque los humanos veían a los Isu como dioses, ya no estaban sujetos a su voluntad. El Homo Sapiens, diseñado genéticamente para sobrevivir, pudo salir adelante y crecer tras la Gran Catástrofe. No fue así con los Isu, cuyo reducido número les condujo a la extinción. Cuando el movimiento de las placas tectónicas cambió la geografía terrestre, se borró toda evidencia de sus ciudades. Más esto no borró el legado de los Precursores. Algunos de ellos pervivieron en la historia, bajo la apariencia de destacadas divinidades. Otros de los Isu, tras echar un vistazo al futuro, dejaron grabadas advertencias sobre lo que estaba por llegar. Dichos mensajes serían descubiertos por sus legatarios, las Órdenes de los Antiguos y los Ocultos; así como sus respectivos sucesores: los Templarios y los Assassins.
Además de ser una clara inspiración, la Teoría de los Antiguos Astronautas vertebra la historia de los Precursores. El punto de partida es el mismo que propone el Paleocontacto: la existencia de una raza muy avanzada, que influyó en el desarrollo del ser humano, para luego desaparecer casi por completo. Si vamos al detalle, juegos como Odyssey nos cuentan que, aquellos Isu que sobrevivieron a la Catástrofe, fueron luego los habitantes de la Atlántida. Esto coincide con las interpretaciones más imaginativas del relato de Platón. También con autores modernos; como la teósofa Helena Blavatsky, principal impulsora de la idea de una supercivilización atlante. El consenso general es que la “verdadera” Atlantis desapareció tras un cataclismo. Assassin’s Creed juega con esta teoría, y la lleva un paso más allá: la Atlantis de Assassin’s Creed se destruía y recreaba cada siete años, hasta que su entrada fue sellada con el Cetro de Hermes. Ese Cetro es otro de los Fragmentos del Edén, unos artefactos inspirados en los OOPARTS (Out Of Place Artifacts). Los Ooparts son hallazgos arqueológicos, cuyas características los hacen imposibles para la época de la que proceden, como el Mecanismo de Anticitera o el Mapa de Piri Reis. Pero los Fragmentos también se basan en otra tesis de los antiguos astronautas, que atribuyen características imposibles a piezas célebres de la antigüedad. Estos teóricos se fijan en cataclismos ancestrales, como la devastación de Sodoma o lo ocurrido en Mohenjo-Daro, y los atribuyen al uso de armas de destrucción masiva. Toda estas tecnologías habrían sido introducidas por – lo habéis adivinado – civilizaciones mucho más avanzadas a la nuestra.
Los experimentos de los Precursores se inspiran en la idea de que la humanidad es fruto de la manipulación del ADN; un pilar fundamental de los las teorías de los antiguos astronautas. Sorprende comprobar las semejanzas entre los Isu de Assassin’s Creed y los Annunaki de Zecharia Sitchin. Según este autor ruso, las deidades sumerias crearon a la raza humana como mano de obra esclava. También conocidos como los Nefilim (que a su vez aparecen en la Biblia), estos seres habrían alterado el ADN homínido, fijando sobre el mismo elementos de la composición genética Annunaki. Siguiendo con esta misma reinterpretación, la saga Assassin’s Creed se permite abordar el “salto” evolutivo entre el Neandertal y el Sapiens. Una materia que incluso hoy es fruto de intenso debate entre los especialistas de este campo. Y aquí la saga Ubisoft ofrece una respuesta magistral: los homínidos puente, tales como el Heidelbergensis o el Homo Helmei, serían en realidad falsificaciones creadas y “colocadas” por los Templarios, a fin de despistar a los científicos sobre la existencia de los Isu y sus experimentos genéticos.
A la hora de desarrollar la historia de los Isu, los escritores de la saga han sabido mirar más allá de las teorías de los Antiguos Astronautas. Se han fijado en la propia historia de la religión, respondiendo una de sus cuestiones clave: por qué existen tantas similitudes entre los credos y textos de distintas civilizaciones, a pesar de estar separadas por miles de años entre sí. Las teorías oficiales lo explican en base a la transmisión oral de relatos, que conservan sus elementos clave al pasar de una a otra generación. La versión de Assassin’s Creed tiene más enjundia: los Isu que sobrevivieron a la Gran Catástrofe fueron los dioses de civilizaciones posteriores. Así, tres de estos supervivientes, Tinia, Uni y Menrva, constituyeron la Trinidad principal de la religión etrusca. Serían los mismos que, con el paso de los siglos, darían lugar a los cultos de las religiones venideras; hasta convertirse en los Júpiter, Juno y Minerva de la Trinidad Capitolina de los romanos. Es el enfoque nietzscheano de la saga Assassin’s Creed: los dioses no existen como tales, sino que su presencia, sus “milagros” y cualquier evento sobrenatural se puede atribuir a las capacidades de los Isu y su increíble tecnología.
El mensaje
A lo largo de la saga Assassin’s Creed, los Precursores han ganado importancia argumental. En las primeras entregas el peso de la trama recaía sobre la tecnología Isu; pero poco a poco, esta participación se ha hecho explícita. Así, Kassandra de AC Odyssey entró en contacto con los Precursores que sobrevivían en la Atlántida. Y en el presente, los Assasins tuvieron que lidiar con Juno y sus planes de reencarnación. Al mismo tiempo, la serie ha girado en torno a acontecimientos directamente relacionados con la Primera Civilización. Como la Segunda Catástrofe, advertida por los Isu, y que Desmond Miles logró impedir en Assassin’s Creed III. Los guionistas se han tomado su tiempo con la «Trama Precursora», desarrollándola a lo largo de varios años. No fue hasta la cuarta entrega cuando descubrimos cómo pasado, presente y futuro estaban entrelazados a través de los Precursores. Assassin’s Creed Revelations nos mostró la conexión entre los eventos y protagonistas de los distintos juegos de la saga. Es el mismo concepto que ha culminado en el reciente Assassin’s Creed Valhalla, con la trascendental revelación de la cual es testigo Layla Hassan.
Assassin’s Creed Origins ejemplifica la riqueza de ideas de los Isu. En sus viajes por Egipto, Bayek de Siwa encuentra siete tumbas ancestrales, que albergan Mecanismos Antiguos con grabaciones de la Primera Civilización. Los mensajes componen una metanarración, ya que no se dirigen tanto a Bayek sino a la espectadora de fondo: Layla Hassan. En la trilogía que forman Origins, Odyssey y Valhalla, esta ex empleada de Abstergo es la protagonista de facto. Es ella es quien se sumerge en el Ánimus para revivir las memorias genéticas de Bayek, Kassandra y Eivor. Pero las advertencias de los Precursores también alcanzan al propio jugador y, por extensión, al seguidor de la saga. La naturaleza de estas comunicaciones las hace casi inexplicables para Bayek. También para nosotros, pues incluyen palabras y frases ininteligibles. Los Isu están más allá de nuestro entendimiento. Ni siquiera ahora, con las mentes del siglo XXI, alcanzamos a comprenderlos del todo.
Pero al analizar las partes inteligibles, ¿qué nos dicen estos mensajes? Mucho. Muchísimo. Su sentido principal se refiere a la trama de la saga. En concreto se refieren a los acontecimientos de la última trilogía, que culminan en Assassin’s Creed Valhalla. Comienzan explicando cómo el Ánimus permite “sólo” revivir el pasado, con diversas limitaciones. También con riesgos, como el Efecto Sangrado: un uso excesivo del Ánimus puede hacer que la memoria genética se mezcle con los recuerdos del sujeto. Pero existe una forma de trascender las limitaciones del Ánimus, y es a través de la percepción de los Isu. Esto es crucial de cara al futuro. El tiempo es inexorable, y aunque se evite un desastre, otro nuevo ocupará su lugar. El tiempo es también el lenguaje del que está hecha la existencia. Sólo accediendo a ese lenguaje, al Código, se podrá alterar lo inevitable. Es necesario cambiar el pasado, y para ello hay que romper el Código, desarrollando el sexto sentido de los Precursores. La transgresión definitiva, al alcance de quien mejor entiende el valor de desobedecer: Layla Hassan.
Para transmitir su advertencia, los mensajes se valen de una serie de conceptos audaces, como el de darle un sentido genuino a la realidad. ¿Vivimos en una simulación? No importa: debemos aceptar que lo intangible también es real. “Lo importante es cuánto de tu libre albedrío es en realidad tuyo. No importa lo real que seas”. La realidad es un modelo matemático que el observador resuelve una y otra vez. Los pensamientos son cálculos informáticos. Y generan este mundo que reclamamos como nuestro. “La percepción da forma a la realidad”, nos recuerdan estos mensajes. Pero los Isu pusieron limitaciones a nuestra percepción: cinco sentidos frente a los seis que ellos tenían. Nos impidieron acceder al Código. A pesar de ello, nos llegan señales de ese nivel de percepción superior. Todas las anomalías y sonidos inexplicables no son sino mensajes, a la espera de un procesador compatible. De una mente capaz de descifrar su sentido. Hasta entonces, tan solo unos pocos son conscientes de las limitaciones impuestas a nuestra consciencia. El Efecto Doppler; la Cinta de Moebius; los déjà vu; los Efectos Eureka; ambigramas y anamorfosis; P versus N. Cicada 3301. UVB-76. Todas son formas visionarias de explorar las fronteras de nuestra realidad.
Otra de las comunicaciones explica que “el lenguaje humano es flexible; puede convertirse en matemáticas, resuelve y predice, mide y decodifica”. Pero no podemos hablar de aquello que no podemos concebir: el Código, el lenguaje que da auténtica forma a la realidad. “Puedes interpretar relojes de arena y calendarios. Pero no entiendes que hay más allá de la superficie. Ahora mismo, la verdadera comprensión del tiempo te es ajena”. Incluso aunque pudiésemos leer el Código, sólo seríamos meros observadores. Pese a su forma de espiral, el tiempo tiene una continuidad lineal, con flujos de infinitas posibilidades. Dentro de esa continuidad hay nodos, unos “embudos” con un momento de verdad inalterable. Para llegar a un nodo, los algoritmos del Código tallan las distintas posibilidades, haciendo que se alcance ese evento definitivo. Acontecimientos como las dos Guerras Mundiales, el desarrollo de las bombas atómicas, o el incidente Serpukhov-15, son las señales de lo inevitable. Para alterar el pasado, para ser dueños del futuro, debemos convertirnos en autores, y crear nuevos eventos inalterables que moldeen la realidad.
Indagar en estos conceptos es fascinante. Para empezar, el Ánimus está directamente relacionado con la Teoría del Punto Omega de Frank J. Tippler. Según este físico, el progreso científico daría lugar a una inmensa inteligencia artificial autónoma. Esta entidad podría recrear todos los estados cerebrales cuánticos posibles, dentro de la simulación principal. Dicho de otro modo: reproducir los recuerdos de seres desaparecidos, para revivirlos dentro de un entorno virtual. Tal y como plantea el Ánimus. Los mensajes de los Isu también nos hablan sobre cómo percibimos la realidad. Describen la dilatación del tiempo en función de sus observadores, tal y como planteó Albert Einstein en su Teoría de la Relatividad Especial. También se refieren al Efecto Doppler: el cambio de frecuencia de una onda, producido por el movimiento de la fuente respecto a su observador. El mundo sensible y el inteligible, que Platón ilustró con su mito de la caverna, son aquí alegóricos a las vivencias en el Ánimus; y en una escala más amplia, a cómo nuestra percepción moldea lo real.
Pero sobre todo, estos mensajes inciden en la trascendencia del tiempo. Para los Precursores, el tiempo conforma un conjunto de reglas. Es un sistema para definir lo que llega a ser; y a la vez, un intrincado lenguaje que da forma a toda la existencia. Este es un concepto en el centro de hipótesis muy adelantadas, como La Teoría de Cuerdas o la más reciente Graficidad Cuántica. Ambas hacen referencia a los nodos en la continuidad lineal, que son la base de la concepción que los Isu tienen del tiempo: “momentos en los que los algoritmos convergen sobre los flujos de posibilidades superpuestas”. Unos planteamientos que en estos momentos son discutidos por físicos de todo el planeta; y que aquí sirven para dar entidad a la Primera Civilización. Ideas a la vanguardia científica, puestas al servicio de a una raza ficticia.
El valor didáctico de Assassin’s Creed siempre ha girado en torno a la Historia, pero los Precursores van un paso más allá. Al construir a los Isu, los creadores de la saga han puesto el mismo nivel de esfuerzo que en sus recreaciones históricas. A la hora de trasladarnos a la Florencia del Renacimiento, al Londres del siglo XIX o al París revolucionario, los equipos de Ubisoft crean una ambientación fidedigna. Ésta va desde la arquitectura hasta la vestimenta, pasando por la forma de vida en aquellas épocas. Para dar forma a Los Precursores, los de Ubi han seguido otro enfoque: en lugar de limitarse a lo visual y lo formal, han optado por una representación al servicio de las ideas. Y en vez de documentarse en el pasado, lo han hecho en el presente, pero también mirando al futuro.
El tema central de Los Precursores es su conocimiento sobre la realidad y el contínuo temporal. En su concepción, los guionistas han acudido a las teorías más avanzadas sobre espacio-tiempo, interpretación sobre lo real, la física cuántica o la estructura del universo. Además de empaparse en estas hipótesis, también han desarrollado un juicio crítico sobre ellas, para darles sentido como parte esencial de los Isu. Y este proceso refuerza el componente didáctico de Assassin’s Creed. Gracias a los Precursores, el valor educativo se ha ampliado de lo histórico a lo científico. Este planteamiento es consciente de que sus receptores, los jugadores, tienen avidez de nuevos conocimientos. Consiguen además resolver una de las asignaturas pendientes de la ciencia: acercar sus descubrimientos a la ciudadanía, en lugar de limitarse a la comunicación «entre pares» y colegas.
Los creadores de Assassin’s Creed entienden que la cultura del siglo XXI ha de ser global. Saben que las ideas no pueden encerrarse en un entorno estanco. Crear esta familiaridad con la ciencia tiene tanto valor como despertar nuestro interés por la historia. Sirve también para unirnos, para tender puentes en un momento como el actual, de tanta fragmentación ideólogica. Por eso los responsables de la saga también acuden al gran nexo de unión en estos tiempos: la cultura popular. Desde las referencias a los antiguos astronautas; pasando por los fenómenos paranormales o las conspiranoias más célebres. Mitos y fantasías de nuestro tiempo, que disfrutamos compartiendo, comentando y analizando. Dos vertientes culturales, la educativa y la popular, con un objetivo común: conectarnos. Para que todos compartamos algo muy especial. Es el mismo mensaje con el que abren todos sus juegos: «esta obra ha sido realizada por un equipo multicultural, que profesa diversos credos y en el que hay personas con distintas orientaciones sexuales e identidades de género». Como ellos, trascendemos nuestras diferencias y formamos una identidad común, gracias al conjunto de ideas, teorías y las geniales fantasías que nos transmite Assassin’s Creed.
Quién se lo iba a decir al cantamañanas de Von Däniken, ¿verdad? 50 años después de su libro, los Antiguos Astronautas caminan de la mano de las teorías científicas más punteras. Y con el mejor fin posible: el de hacernos crecer y acercarnos los unos a los otros.
No hay comentarios