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The Quiet Man

THE QUIET MAN

   Hay juegos malos por dejadez de sus creadores; juegos terribles por estar plagados de bugs; títulos con altos valores de producción pero infumables; juegos que resultan directamente ofensivos… Hay de todo, pero creo que este es el primer caso en que todos esos factores se dan en el mismo juego. The Quiet Man es la tormenta de mierda perfecta; una entropía de todo lo malo imaginable. Es un patógeno de cancersida. Es una cinta de Moebius que se da la vuelta a sí misma y pasa de ser juego de mierda a obra maestra, a basura de nuevo. Es tan ofensivo que a su lado un shooter sobre Columbine sería un AAA de Nintendo.

   The Quiet Man me ha robado la cartera y me ha dado una paliza, pero aun así le volvería a dejar entrar en mi casa.

   Como el vendedor de magnetoterapia que visita a ancianas incautas, The Quiet Man era todo encanto y sonrisas antes de salir a la venta. El concepto, en sí, era positivo: un juego de acción de Human Head Studios, con producción de Square Enix. Arropado con mucho FMV y actores reales, que no sé vosotros pero a mí siempre me hace el lío y me atrae. Su duración estaría en torno a las tres horas, pero a cambio tendría un precio de lo más ajustado: unos 15 euritos. Vale bien de acuerdo; a estas alturas yo ya estoy como Ed McMahon en su reaction gif, cada vez más atraído e interesado. Pero es que además The Quiet Man venía con un giro muy especial: su protagonista es sordo, y toda la acción del juego la íbamos a experimentar tal como lo vive él. Esto es: sin oír nada en absoluto, y extrayendo información de las escenas que se suceden ante nuestros ojos. OK, esto ya despertó en mí una punzada de inquietud, pero la ignoré porque hemos venido a jugar. Y así hago. Y me pongo con él y la experiencia es inenarrable. La he condensado al estilo APM:

 

 

   Ya habéis visto el panorama. Otro meloncito rico es el argumento del juegoThe Quiet Man sigue los pasos de Dane, un matón a sueldo, sordo y experto en artes marciales. Atentos a esto porque es la primera pista sobre cómo el protagonista es una especie de “supersordo”, remitiendo a tópicos racistas como el ciego vidente o el magical negro del cine americano. Dane es, por tanto, un tropo, un tópico andante para justificar la historia. Ah eso, la historia. Agárrate que voy:

   Dane está traumatizado por la muerte de su madre, y vive obsesionado con Lala, una mujer que canta en el club de su único amigo, Taye (Dane tiene esa fijación porque Lala es idéntica a su difunta madre). Lala finge su propio secuestro con ayuda de un policía llamado Robert, que además es el padre de Dane. Robert aprovecha el jaleo para llevar a Dane al límite y hacer que acabe con los dos líderes de las principales bandas: Taye y Isaac. Estos dos fueron además los responsables de la muerte de la madre de Dane, con lo que Robert aprovecha la coyuntura para cobrarse venganza. Todo esto acaba en una movida de mil demonios en el club, con Robert moribundo, Dane también moribundo, Dane resucitando porque es un supersordo y ahora tiene poderes: él es The Quiet Man pero su padre también. Dane y Robert pelean, Lala se salva, Dane se pasa un tiempo entre rejas y cuando sale se reúne con su padre. El mismo padre que le maltrataba y le ha utilizado para cometer dos asesinatos, entre ellos el de su único amigo; pero Dane parece perdonarle porque es gilipollas y más gilipollas soy yo escribiendo esto y habiéndome jugado dos veces esta cosa.

   Todo esto lo sé porque me he hecho el juego dos veces: la primera en modo “normal”, y la siguiente en The Quiet Man: Answered. Esta opción (que se desbloquea sólo si completas una primera partida) añade al juego todo el sonido que le falta, para que puedas oír los pretenciosos diálogos de los personajes. La cuestión es que, si de verdad se pretendía mostrar el juego a través de los ojos de un sordo, ese sonido no debía ser necesario. Como ocurre con el cine mudo y otras filmaciones no sonoras, las imágenes deberían estar lo bastante bien contextualizadas para entender el argumento sólo con nuestros ojos. En vez de eso, tenemos secuencias de cinco minutos con plano medio de un personaje hablando y mierdas similares. Sin sonido es literalmente imposible entender la historia. Los creadores del juego no nos dan las herramientas necesarias para comprender lo que pasa; en vez de eso, sugieren que un sordo no se entera de nada a su alrededor porque no hay sonido.

   Es otra de las muchas ofensas que The Quiet Man hace a este colectivo; entre ellas, su representación de la comunicación entre personas sordas. Porque debéis saber esto: el equipo del juego no ha contado ni siquiera con una persona sorda a la hora de crear el juego. Ni una. Tan solo consultaron a un individuo para asegurarse de que la lengua por signos se usaba de forma correcta. Y ni siquiera esta persona consultada era sorda. Que encima se llama Danny Gong. No sé, tal vez es que no existan cientos o miles de asociaciones y agrupaciones de sordos y sordomudos, que hubiesen prestado su entera colaboración al juego a cambio de nada. Será eso. Pero el bochorno es incluso mayor… The Quiet Man equipara la lengua por signos con los gestos que hacen los pandilleros. SEP. En su afán por hacer cool a Dane, el protagonista alterna la lengua por signos con las señales propias de las bandas. Y es que en Estados Unidos existe la idea de que la LS y los gestos de las bandas son intercambiables. Esta creencia está tan extendida, que en las cárceles muchos sordos no tienen permiso para comunicarse con su lengua. ¡Que no se diga que The Quiet Man no es un juego didáctico!

   No termina ahí la humillación en el retrato que hace el juego de las personas sordas. ¿Os he dicho que Dane puede leer los labios? Es una habilidad muy difícil, que ni siquiera quienes la dominan pueden “leer” más del 35, 40% de lo que dice su interlocutor. Pero ya hemos dicho que Dane es un supersordo: cuando un personaje habla y él no le mira, el silencio es total. Pero si Dane presta atención, no sólo entiende al 100% todo lo que le dicen, sino que, según los creadores del juego, esto es lo que “oye”:

 

 

   Puedo entender que el juego incluya algunos sonidos ahogados, porque las personas sordas perciben las vibraciones de objetos estridentes. Lo que no tiene sentido es que plantees The Quien Man como la experiencia de un personaje sordo, que debemos vivir como tal, y luego hacer que los protagonistas emitan sonidos al hablar como en un RPG de 16 bits. Una de dos: o de verdad crees que es así como perciben las palabras quienes pueden leer los labios, o bien mandas a la mierda tu planteamiento de inmersión cuando a ti te conviene. Yo me inclino por una mezcla de ambas.

   La mayor ignominia estaba por llegar. Ya he dejado claro que el estudio tiene una concepción peculiar de lo que significa ser sordo; al mismo tiempo, sabemos que no consultaron a nadie del colectivo de personas sordas. Las inconsistencias eran, por tanto, inevitables, y ya empecé a sospecharlas en la partida inicial “muda”. Pero no estaba preparado para lo que me tenía reservada la versión sonora: Dane puede hablar perfectamente y no parece estar realmente sordo.

 

 

   Soy consciente de que una gran cantidad de personas sordas pueden hablar. Pero su dicción y tono depende en gran medida de su capacidad auditiva: si son sordos por completo y desde el nacimiento (como se supone es el caso de Dane), es lógico que tengan dificultades en el habla, al carecer de referencias para poder modular el tono y volumen de la voz. Hay personas sordas que hablan perfectamente, bien porque de pequeños sí que podían oír, o porque su audición ha sido parcialmente corregida con aparatos; o debido a que no son sordos al 100% y pueden percibir ciertos sonidos. Entonces, ¿qué pasa con Dane? ¿Es sordo de verdad? ¿No oye nada o simplemente está teniente? Y la gran pregunta de fondo: ¿existe una obra audiovisual se haya esforzado más por ofender al colectivo que dice representar, como hace The Quiet Man? Se da aquí un paralelismo muy especial, uno del que los creadores de The Quiet Man no son conscientes. Al igual que Dane es un mero peón en el juego para que unos y otros consigan sus objetivos, su sordera también lo es. Para los responsables de The Quiet Man, el gancho del protagonista sordo sirvió al estudio para llamar la atención sobre su juego y probablemente, engañar a Square Enix. Dado que la sordera es una mera excusa, en cuanto surge la mínima dificultad narrativa, la desechan.

   Me es imposible entender la existencia de The Quiet Man. Esto no es un indie mierdoso que un colgao sube al Early Access de Steam: es un juego editado por Square Enix, la compañía detrás de Tomb Raider o Final Fantasy. Es inaudito que esta… cosa haya pasado todos los filtros; menos aún que obtuviera financiación. Porque no os engañéis, The Quiet Man no es una producción barata. Es verdad que técnicamente es una chusta: hay saltos de frames, la cámara falla constantemente y la IA es inexistente. Pero al mismo tiempo, tiene una iluminación muy cuidada y unas texturas más que notables. Y las secuencias FMV no son la típica mamonada con una pantalla verde, sino que usan decorados y escenarios; se nota el presupuesto en la producción. Hasta el actor que hace de Dane parece un modelo de Abercrombie & Fitch. Han contado con Tatsurou Koike, que se encargó de las coreografías de lucha en sagas como Yakuza o Devil May Cry. El guionista es Joe Kelly, un tipo con peso en los cómics Marvel y en el mundo de la televisión. Han contratado a Imogen Heap para que les haga la canción de los créditos (que la verdad no está mal), una artista superventas con dos premios Grammy. Niño, que incluso se han gastado dinero en vídeos promocionales. Por no hablar de la campaña publicitaria, que yo he visto vídeos del juego hasta en Instagram. En The Quiet Man hay bastante pasta invertida.

   The Quiet Man parece fruto de una apuesta; un “no hay huevos a hacer un juego así”. Tendería a creer esto, de no ser por las ínfulas del juego. Sus creadores son pretenciosos y creen realmente que están haciendo algo único y elegante. En cambio, el resultado es un juego roto, absurdo y profundamente insultante. The Quiet Man es vergonzoso en todos los sentidos, desde el jugable hasta el formal, sin olvidar la profunda humillación que puede hacer sentir a cualquier persona sorda que lo pruebe. Una ofensa sincera, no como la que buscan aquellos que intentan provocar. The Quiet Man es un escupitajo a la comunidad sorda, fruto del absoluto desconocimiento, la falta de interés, los prejuicios, la indigencia intelectual y la vagancia más rampante. Es una obra que duele, porque desaprovecha una oportunidad estupenda para normalizar y apoyar a la comunidad de personas sordas. Es un gran ejemplo del modelo moderno de negocio, de la cultura como producto; un forraje que nos dan de comer quienes nos ven como simples borregos. Y por último, The Quiet Man es algo inaudito. Pasarán mucho tiempo antes de que volvamos a ver algo parecido, y eso mismo hace que el juego sea tan especial. “Especial” como pueda serlo un ejemplar de la revista Dígame, el puñetazo de Gil a Caneda o Mickey Rooney haciendo de japonés en Desayuno con Diamantes. Cosas que debemos preservar y transmitir en cada generación.

   Vamos, que si hubiese edición física de The Quiet Man, yo me la pillaba.