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Echo

ECHO

   Hay ideas tan buenas, tan evidentes, que cuesta creer que no se le hayan ocurrido a nadie antes. Por ejemplo, mezclar el barroco clasicista con la ciencia-ficción: ¡BAM! Rococó en el siglo XXXI. Una idea que rebosa potencial, pero que es sólo una parte de Echo. El arte veneciano, los diseños de Prometheus, la filosofía moderna o la jugabilidad de Metal Gear Solid habitan en este título, pero quizás la mayor influencia es la del señor Jorge Luis Borges. Porque Echo es una adaptación apócrifa de La Biblioteca de Babel.

   El cuento del argentino nos habla de una biblioteca previa a la existencia, fruto de un Dios o del azar universal. En ella se encuentran todos los libros posibles, basados en las combinaciones de 25 símbolos ortográficos. Todas las combinaciones posibles: desde todas las versiones que existan del Quijote, tu biografía, este texto; hasta libros con todos los fallos imaginables, pasando por todas las obras en todos los idiomas del universo. La biblioteca es inabarcable pero a la vez finita, ya que sigue una serie de reglas: 410 páginas por libro, 40 renglones por página y 80 letras (o símbolos) por renglón.

   Esta idea maestra influye en la estética de Echo, con sus escenarios de corredores sin fin y pasillos inabarcables. Pero los principios fundamentales de La Biblioteca de Babel laten sobre todo en su jugabilidad. Es un juego de sigilo, algo que no extraña al saber que Ultra Ultra está formado por antiguos miembros de IO Interactive. En Echo la protagonista ha de atravesar las inmensas estancias de un palacio, regido por una inteligencia artificial que no quiere que lleguemos al secreto que es nuestro objetivo. Para detenernos crea clones de nosotros y los reparte por el escenario. Estas réplicas nos dan caza y destruirnos, a la vez que aprenden de nosotros. La IA “toma nota” de todas nuestras acciones, hasta que su memoria está llena. En ese momento se produce un apagón de unos segundos, la IA se reinicia y comienza un nuevo ciclo de aprendizaje, con las acciones que realicemos a continuación. Y así constantemente. Este esquema hace que Echo sea una partida de ajedrez contra uno mismo, en la que debemos ser absolutamente conscientes de nuestro entorno. A nuestro favor tenemos que la IA no “acumula” lo aprendido, sino que sólo utiliza el conocimiento (las acciones) del ciclo anterior al apagón. Pero cuidado: es una IA versátil. Su mecanismo no es tan simple como que si, por ejemplo, los clones se limiten a correr porque es lo que hemos hecho nosotros antes. Es capaz de combinar lo aprendido para usarlo en nuestra contra. En un ciclo inicial, los clones se limitan a patrullar por el escenario. En el siguiente pueden haber aprendido encadenar una serie de acciones, tales como usar un ascensor, acercarse a nosotros agachados y matarnos de forma sigilosa. Evitar esas acciones no es una opción, dado que debemos realizarlas para llegar a nuestro objetivo. Si intentamos correr hasta el punto indicado, el sprint se agota enseguida y los enemigos no tardan en atraparnos. ¿Y si disparamos a todos los clones? Puedes intentarlo, pero la cantidad de disparos también es limitada. Y no es sólo que los clones sean numerosos, sino que con cada apagón ellos también se resetean, lo que deja fuera de la ecuación “limpiar” el escenario de enemigos para poder avanzar. Y hay más: la dificultad sube a medida que avanzamos, con niveles más grandes, mayor cantidad de enemigos y, en los momentos finales del juego, un nuevo tipo de enemigo mucho más peligroso.

   No está nada mal para un equipo de ocho personas, ¿a que no? Sin el presupuesto millonario de los grandes estudios, Ultra Ultra ha creado un concepto más original que la mayoría de los AAA recientes con elementos de sigilo. Echo también sobresale en lo formal; los escenarios, detallados y preciosistas, invitan a perderse en ellos. Su barroquismo “versallesco” transmite esa sensación absorbente propia de los sueños: percibes una frialdad tras la que hay algo más, algo no del todo bueno, pero pese a ello te embriaga. Esto tiene lugar con ayuda de la banda sonora, que sólo puedo definir como “Godspeed You! Black Emperor en el espacio”. Inmersiva y acogedora, la música te arrulla durante todo el juego, diciéndote al oído que abandones tu misión y te quedes extasiado en el palacio. Por suerte, las dos únicas voces del juego nos impelen a continuar. En, la protagonista, y London, la IA que nos acompaña en todo momento, son interpretados por dos actores de Juego de Tronos: Rose Leslie y Nick Boulton. Donde otros actores se limitan a leer sus líneas a lo Krusty, Leslie y Boulton se crecen y hacen un trabajo espectacular. No es para menos, ya que sus conversaciones llevan toda la carga emocional y narrativa del juego.

   Echo se alza sobre tres “patas”: la estética, la jugable y la argumental. El concepto fundamental (una gran IA que crea copias de nosotros mismos para detenernos, dentro de un escenario infinito) es de por sí una idea fantástica; pero es que el juego nos da mucho más. Si habéis leído Dune, habréis sentido esa sensación de estar ante algo inmenso e inabarcable, que nos ofrece sin cesar ideas y conceptos asombrosos. Echo consigue transmitir lo mismo. Las conversaciones entre En y London se centran en el pasado común de ambos, pero a la vez constituyen un relato de alta ciencia-ficción. Hablan sobre batallas épicas, una vida de aventuras y sinsabores para En; sobre cómo fue entrenada para ser una guerrera pero decidió desertar y convertirse en ladrona; de mundos inmensos y olvidados, de guerreros que entregan su propia alma para salvar a otros… Vuelvo aquí a insistir en el trabajo de los actores de doblaje: gracias a su emotividad y empeño, el jugador siente la importancia de todo lo que oye. Y de forma paralela, asistimos a la evolución de la relación entre En y London, que va desde la hostilidad hasta la amistad y el sacrificio.

   Echo es un juego compacto, de unas 10 horas de duración que dan contención a nivel jugable y narrativo. Es la extensión perfecta para mantenernos atrapados (embobados, casi), siempre asombrándonos y a la vez poniéndonos en guardia. Echo apela a nuestros sentidos, a la capacidad de observación y reacción, pero también a la introspección, tanto contemplativa como reflexiva. Un viaje de descubrimiento sobre nuestras acciones y sus consecuencias.  Echo es una de las mejores obras de ciencia-ficción de la década.

·   ECHO (2017)
·   Desarrollador: Ultra Ultra
·   Editado por: Ultra Ultra
·   PC, PS4
·   Canción: ‘Stillbirth’ – Alice Glass (© 2015 Loma Vista Recordings)